El software se refiere al equipamiento lógico a
soporte lógico de un computador digital y comprende el conjunto de componentes
lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica,
en contraposición a los componentes físicos del
sistema.
Es el
conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas documentación y datos
asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.
En si el software conforma parte
importante en la economía del conocimiento. El software es una parte importante
en la cadena de producción tecnológica del mundo y tiene un papel superior en
la economía capitalista moderna. El sistema financiero funciona hoy por medio
de software que permite hacer infinitas transacciones y manejar enormes
cantidades de datos e información. El Internet es posible gracias a desarrollos
de software que permiten interpretar protocolos y acceder a computadoras
remotas. Para las organizaciones y movimientos sociales de América Latina y del
mundo, el software libre puede ser incorporado como herramienta tecnológica y,
por qué no, también como herramienta de liberación.
Existen
diferentes tipos de software el libre y el comercial, el libre es el que se
puede adquirir sin ningún costo y el comercial es el que se necita comprar.
EL SOFTWARE EDUCATIVO
Se refiere a los programas educativos o programas didácticos, conocidos
también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de
ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Un
programa informático es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje
de programación, que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una
computadora. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser
ejecutado y así cumplir su objetivo. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también
se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales
como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores
gráficos, entre otros.
El desarrollo que ha alcanzado la
informática a nivel mundial en diferentes áreas, en particular en la educación,
nos plantean la necesidad de investigar y profundizar en un conjunto de
elementos inherentes a la informática educativa, de una manera flexible que
pueda ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el desarrollo
de la sociedad y el contexto de su aplicación.
El uso del software educativo se hace
cada vez más evidente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje de los distintos
niveles de enseñanza.
El Software Educativo es un software
que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado como material de apoyo
a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de
determinada área del conocimiento. En este trabajo de investigación se abordan
elementos relacionados con las características, funciones y tipos de software
educativo aplicados dentro del ámbito de la Educación con la finalidad de
facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Dentro del mundo digital, en toda la red,
internet ( la web).Hardware o un usuario. Generalmente combinan textos,
imágenes, sonidos, videos y animaciones. Interacción: Se refiere al intercambio
de información entre las personas y los ordenadores. Su objetivo es que este
intercambio sea más eficiente: minimiza los errores, incrementa la
satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más productivas
las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores.la
El objetivo principal es la “enseñanza
“la cual es una actividad realizada conjuntamente mediante la interacción de 3
elementos: un profesor o docente, uno o varios alumnos o discentes y el objeto
de conocimiento y poder obtener un “aprendizaje” que se define como el proceso de adquirir
conocimientos, habilidades, actitudes o valores a través del estudio, la
experiencia o la enseñanza.
CARACTERÍSTICAS
DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Los
programas computacionales para educación, como todo material que es elaborado
para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje, cumplen con una serie de
características. Sin embargo, como un soporte electrónico digital, el software
también revela un conjunto de características muy particulares, entre ellas
están:
>Facilidad
de uso e instalación.
>Los
conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento
que es necesario conocer.
>Versatilidad
>Calidad
del entorno audiovisual
>Calidad
en los contenidos
>Navegación
e interacción, ya que, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes
y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y
los estudiantes.
>Originalidad
y uso de tecnología avanzada
>Capacidad
de motivación
>Adecuación
a los usuarios y a su ritmo de trabajo, ya que, se adaptan al ritmo de trabajo
de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
>Potencialidad
de los recursos didácticos
>Fomento
de la iniciativa y el autoaprendizaje
>Enfoque
pedagógico actual
FUNCIONES
DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Los
programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en
algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas. Las Funciones que pueden realizar los
programas son:
ü Función
informativa
ü Función
instructiva
ü Función
motivadora
ü Función
evaluadora
ü Función
investigadora
ü Función
expresiva
ü Función
metalingüística
ü Función
lúdica
ü Función
innovadora
TIPOS
DE SOFTWARE EDUCATIVO
El software Educativo se clasifica de
acuerdo a: contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas,
biología, arte, etc.
ü Por
Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido.
ü Según
su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de
un curso, una escuela o facultad.
ü Abierto
si es para cualquier persona o grupo de personas.
De
entre las diversas formas de agrupar software educativo, a continuación se
presentan dos tipos y se derivan de acuerdo al enfoque educativo que predomina
en los software: algorítmico y heurístico.
El
algorítmico:: Hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir
conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente
para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se
espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.
El
heurístico: Es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos softwares
que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno.
Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia,
creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo.
Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software.
Los programas computacionales son
elaborados y diseñados con lógicas y objetivos propios, lo que ha permitido
hacer diversas clasificaciones de ellos, de acuerdo con las características que
presentan.
Según
su naturaleza informática y las funciones educativas, los podemos categorizar
como:
ü De
consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
ü Tutoriales:
Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas en
un ambiente amigable y generalmente entretenido que le permiten aprender a su
propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
ü Ejercitación:
Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad a
través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje llevando el control
de los errores. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como
"completar", "unir con flechas", "selección
múltiple" entre otros. Su diseño debe ser motivador y apropiado para el
tipo de usuario, que permitan poner en práctica destrezas, así como obtener
retroalimentación inmediata después de los ejercicios o prácticas realizadas.
ü Simulación:
Son softwares que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del
trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los
cuales aquello que se intenta modelar parte de una réplica casi idéntica de los
fenómenos de la realidad.
ü Lúdicos:
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo
el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los
puntajes para conformar un "cuadro de honor". Tienen como propósito
desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un
juego.
ü Micro
mundos: Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis
y descubrir hechos verdaderos. Los sistemas expertos: Han sido denominados de
esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera
como procedería un experto en cierta materia.
ü Los
inteligentes de enseñanza: Son programas que contienen el conocimiento de un
experto, pero que además están diseñados para apoyar y orientar el proceso de
aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto dedicado a la
enseñanza.
TÉCNICAS
GRÁFICAS APLICABLES A UN SOFTWARE EDUCATIVO.
Las
técnicas gráficas aplicables al software educativo son el mapa mental y el de
conceptos, el mandala y las supernotas. Varias investigaciones han mostrado que
el Aprendizaje Visual es uno de los mejores métodos para enseñar las
habilidades del pensamiento. Las técnicas de Aprendizaje Visual (formas
gráficas de trabajar con ideas y de presentar información) enseñan a los
estudiantes a clarificar su pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar
nueva información e identificar conceptos erróneos. Los diagramas visuales
revelan patrones, interrelaciones e interdependencias además de estimular el pensamiento
creativo.
Algunas
Técnicas Gráficas de Aprendizaje Visual:
ü Telarañas Las telarañas son mapas visuales que muestran
cómo ciertas categorías de información se relacionan con otras. Proporcionan
una estructura para las ideas y para los hechos de tal manera que ayudan a los
estudiantes a aprender cómo organizar y priorizar información. Los temas
principales o conceptos centrales se ubican en el centro de la telaraña y los
enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos soportando los detalles. Las
Telarañas se usan para generar lluvia de ideas, organizar información antes de
empezar a redactar. analizar historias y caracterizaciones. Las Telarañas
incrementan el aprendizaje mediante la visualización de conceptos y sus correspondientes
relaciones, en un formato estructurado y visible.
ü Los
Mapas Conceptuales ilustran gráficamente las relaciones entre ideas. Dos o más
conceptos se enlazan por medio de palabras que describen sus relaciones. Los
Mapas Conceptuales organizan, incrementan y alientan la comprensión. Ellos
ayudan a los estudiantes en el aprendizaje de nueva información mediante la
integración de cada nueva idea a su cuerpo de conocimiento ya existente. Los
mapas de conceptos están constituidos por las proposiciones, los conceptos, las
palabras conectivas, las líneas de enlace y las figuras geométricas. Todos,
soportados en una estructura jerárquica deductiva que expone los contenidos de
una información, desde lo más general hasta lo más simple. Estos elementos, le aportan
un carácter sencillo, ilustrativo y atractivo en el momento de organizar un
contenido.
ü Mapa
mental La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de
una forma de pensamiento.. El mapa mental es una técnica gráfica que permite
acceder al potencial del cerebro.
ü Mandalas: Los mandalas, son representaciones gráficas
circulares utilizadas desde tiempos remotos. Tienen su origen ancestral en la
India (empleados en imágenes y meditaciones budistas) y pronto se propagaron en
las culturas orientales, en los indígenas de América y en los aborígenes de
Australia.
ü Supernotas: Las supernotas es una propuesta
presentada por Hunt, citado por Rosales (1990), y surgió como una taquigrafía
mental para evitar perder la mayor cantidad de información y adicional a ello,
captar los aspectos claves preexistentes en el cerebro.. A esta técnica,
explica Rosales se compagina el hecho de tomar notas o apuntes con una
integración significativa de las nuevas ideas, que facilite una mayor
posibilidad de retención y recuerdo. En el fondo, representa una técnica para
la toma de notas pero de una forma distinta y original.
BIBLIOGRAFÍA
http://dgargentino.obolog.com
http://informaticapi5.blogspot.com/2009/03
http://www.alegsa.com.ar/Dic/multimedia.php
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=40
http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html
http://www.aprendizaje.us/tecnicas/estilos/que-es-aprendizaje
http://www.bloginformatico.com
http://www.definicionabc.com/tecnologia/usuario.php
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4<br
http://www.google.co.ve/
http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDeInterfaz http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDePrograma