lunes, 6 de julio de 2015

Programas y Software Educativos




       El software se refiere al equipamiento lógico a soporte lógico de un computador digital y comprende el conjunto de componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema.
    Es el conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.


     En si el software conforma parte importante en la economía del conocimiento. El software es una parte importante en la cadena de producción tecnológica del mundo y tiene un papel superior en la economía capitalista moderna. El sistema financiero funciona hoy por medio de software que permite hacer infinitas transacciones y manejar enormes cantidades de datos e información. El Internet es posible gracias a desarrollos de software que permiten interpretar protocolos y acceder a computadoras remotas. Para las organizaciones y movimientos sociales de América Latina y del mundo, el software libre puede ser incorporado como herramienta tecnológica y, por qué no, también como herramienta de liberación.

     Existen diferentes tipos de software el libre y el comercial, el libre es el que se puede adquirir sin ningún costo y el comercial es el que se necita comprar.
                                                            
EL SOFTWARE EDUCATIVO
Se refiere a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Un programa informático es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación, que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y así cumplir su objetivo. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
      El desarrollo que ha alcanzado la informática a nivel mundial en diferentes áreas, en particular en la educación, nos plantean la necesidad de investigar y profundizar en un conjunto de elementos inherentes a la informática educativa, de una manera flexible que pueda ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el desarrollo de la sociedad y el contexto de su aplicación. 
          El uso del software educativo se hace cada vez más evidente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje de los distintos niveles de enseñanza.
          El Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento. En este trabajo de investigación se abordan elementos relacionados con las características, funciones y tipos de software educativo aplicados dentro del ámbito de la Educación con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
     Dentro del mundo digital, en toda la red, internet ( la web).Hardware o un usuario. Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones. Interacción: Se refiere al intercambio de información entre las personas y los ordenadores. Su objetivo es que este intercambio sea más eficiente: minimiza los errores, incrementa la satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más productivas las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores.la
      El objetivo principal es la “enseñanza “la cual es una actividad realizada conjuntamente mediante la interacción de 3 elementos: un profesor o docente, uno o varios alumnos o discentes y el objeto de conocimiento y poder obtener un “aprendizaje”  que se define como el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores a través del estudio, la experiencia o la enseñanza.

CARACTERÍSTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas computacionales para educación, como todo material que es elaborado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje, cumplen con una serie de características. Sin embargo, como un soporte electrónico digital, el software también revela un conjunto de características muy particulares, entre ellas están:
>Facilidad de uso e instalación.
>Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
>Versatilidad
>Calidad del entorno audiovisual
>Calidad en los contenidos
>Navegación e interacción, ya que, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
>Originalidad y uso de tecnología avanzada
>Capacidad de motivación
>Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo, ya que, se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
>Potencialidad de los recursos didácticos
>Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje
>Enfoque pedagógico actual


FUNCIONES DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Las Funciones que pueden realizar los programas son:
ü  Función informativa
ü  Función instructiva
ü  Función motivadora
ü  Función evaluadora
ü  Función investigadora
ü  Función expresiva
ü  Función metalingüística
ü  Función lúdica
ü  Función innovadora

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
     El software Educativo se clasifica de acuerdo a: contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.
ü Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido.
ü Según su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una escuela o facultad.
ü Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.             
De entre las diversas formas de agrupar software educativo, a continuación se presentan dos tipos y se derivan de acuerdo al enfoque educativo que predomina en los software: algorítmico y heurístico.
El algorítmico:: Hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.
El heurístico: Es aquel que promueve el aprendizaje experiencial  y por descubrimiento. Son aquellos softwares que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software. 
       Los programas computacionales son elaborados y diseñados con lógicas y objetivos propios, lo que ha permitido hacer diversas clasificaciones de ellos, de acuerdo con las características que presentan.
Según su naturaleza informática y las funciones educativas, los podemos categorizar como:
ü De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
ü Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas en un ambiente amigable y generalmente entretenido que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
ü Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad a través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje llevando el control de los errores. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros. Su diseño debe ser motivador y apropiado para el tipo de usuario, que permitan poner en práctica destrezas, así como obtener retroalimentación inmediata después de los ejercicios o prácticas realizadas.
ü Simulación: Son softwares que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar parte de una réplica casi idéntica de los fenómenos de la realidad.
ü Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor". Tienen como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un juego.
ü Micro mundos: Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos. Los sistemas expertos: Han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia.
ü Los inteligentes de enseñanza: Son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto dedicado a la enseñanza.

TÉCNICAS GRÁFICAS APLICABLES A UN SOFTWARE EDUCATIVO.
Las técnicas gráficas aplicables al software educativo son el mapa mental y el de conceptos, el mandala y las supernotas. Varias investigaciones han mostrado que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores métodos para enseñar las habilidades del pensamiento. Las técnicas de Aprendizaje Visual (formas gráficas de trabajar con ideas y de presentar información) enseñan a los estudiantes a clarificar su pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva información e identificar conceptos erróneos. Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias además de estimular el pensamiento creativo.

Algunas Técnicas Gráficas de Aprendizaje Visual:
ü Telarañas  Las telarañas son mapas visuales que muestran cómo ciertas categorías de información se relacionan con otras. Proporcionan una estructura para las ideas y para los hechos de tal manera que ayudan a los estudiantes a aprender cómo organizar y priorizar información. Los temas principales o conceptos centrales se ubican en el centro de la telaraña y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos soportando los detalles. Las Telarañas se usan para generar lluvia de ideas, organizar información antes de empezar a redactar. analizar historias y caracterizaciones. Las Telarañas incrementan el aprendizaje mediante la visualización de conceptos y sus correspondientes relaciones, en un formato estructurado y visible.
ü Los Mapas Conceptuales ilustran gráficamente las relaciones entre ideas. Dos o más conceptos se enlazan por medio de palabras que describen sus relaciones. Los Mapas Conceptuales organizan, incrementan y alientan la comprensión. Ellos ayudan a los estudiantes en el aprendizaje de nueva información mediante la integración de cada nueva idea a su cuerpo de conocimiento ya existente. Los mapas de conceptos están constituidos por las proposiciones, los conceptos, las palabras conectivas, las líneas de enlace y las figuras geométricas. Todos, soportados en una estructura jerárquica deductiva que expone los contenidos de una información, desde lo más general hasta lo más simple. Estos elementos, le aportan un carácter sencillo, ilustrativo y atractivo en el momento de organizar un contenido.
ü Mapa mental La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento.. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.
ü Mandalas:  Los mandalas, son representaciones gráficas circulares utilizadas desde tiempos remotos. Tienen su origen ancestral en la India (empleados en imágenes y meditaciones budistas) y pronto se propagaron en las culturas orientales, en los indígenas de América y en los aborígenes de Australia.

ü  Supernotas: Las supernotas es una propuesta presentada por Hunt, citado por Rosales (1990), y surgió como una taquigrafía mental para evitar perder la mayor cantidad de información y adicional a ello, captar los aspectos claves preexistentes en el cerebro.. A esta técnica, explica Rosales se compagina el hecho de tomar notas o apuntes con una integración significativa de las nuevas ideas, que facilite una mayor posibilidad de retención y recuerdo. En el fondo, representa una técnica para la toma de notas pero de una forma distinta y original. 

BIBLIOGRAFÍA

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http://informaticapi5.blogspot.com/2009/03
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http://www.definicionabc.com/tecnologia/usuario.php
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http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDeInterfaz http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDePrograma

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