lunes, 6 de julio de 2015

Programas y Software Educativos




       El software se refiere al equipamiento lógico a soporte lógico de un computador digital y comprende el conjunto de componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema.
    Es el conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.


     En si el software conforma parte importante en la economía del conocimiento. El software es una parte importante en la cadena de producción tecnológica del mundo y tiene un papel superior en la economía capitalista moderna. El sistema financiero funciona hoy por medio de software que permite hacer infinitas transacciones y manejar enormes cantidades de datos e información. El Internet es posible gracias a desarrollos de software que permiten interpretar protocolos y acceder a computadoras remotas. Para las organizaciones y movimientos sociales de América Latina y del mundo, el software libre puede ser incorporado como herramienta tecnológica y, por qué no, también como herramienta de liberación.

     Existen diferentes tipos de software el libre y el comercial, el libre es el que se puede adquirir sin ningún costo y el comercial es el que se necita comprar.
                                                            
EL SOFTWARE EDUCATIVO
Se refiere a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Un programa informático es un conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación, que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y así cumplir su objetivo. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
      El desarrollo que ha alcanzado la informática a nivel mundial en diferentes áreas, en particular en la educación, nos plantean la necesidad de investigar y profundizar en un conjunto de elementos inherentes a la informática educativa, de una manera flexible que pueda ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el desarrollo de la sociedad y el contexto de su aplicación. 
          El uso del software educativo se hace cada vez más evidente dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje de los distintos niveles de enseñanza.
          El Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento. En este trabajo de investigación se abordan elementos relacionados con las características, funciones y tipos de software educativo aplicados dentro del ámbito de la Educación con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
     Dentro del mundo digital, en toda la red, internet ( la web).Hardware o un usuario. Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones. Interacción: Se refiere al intercambio de información entre las personas y los ordenadores. Su objetivo es que este intercambio sea más eficiente: minimiza los errores, incrementa la satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más productivas las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores.la
      El objetivo principal es la “enseñanza “la cual es una actividad realizada conjuntamente mediante la interacción de 3 elementos: un profesor o docente, uno o varios alumnos o discentes y el objeto de conocimiento y poder obtener un “aprendizaje”  que se define como el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores a través del estudio, la experiencia o la enseñanza.

CARACTERÍSTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas computacionales para educación, como todo material que es elaborado para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje, cumplen con una serie de características. Sin embargo, como un soporte electrónico digital, el software también revela un conjunto de características muy particulares, entre ellas están:
>Facilidad de uso e instalación.
>Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
>Versatilidad
>Calidad del entorno audiovisual
>Calidad en los contenidos
>Navegación e interacción, ya que, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
>Originalidad y uso de tecnología avanzada
>Capacidad de motivación
>Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo, ya que, se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
>Potencialidad de los recursos didácticos
>Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje
>Enfoque pedagógico actual


FUNCIONES DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Las Funciones que pueden realizar los programas son:
ü  Función informativa
ü  Función instructiva
ü  Función motivadora
ü  Función evaluadora
ü  Función investigadora
ü  Función expresiva
ü  Función metalingüística
ü  Función lúdica
ü  Función innovadora

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
     El software Educativo se clasifica de acuerdo a: contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.
ü Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido.
ü Según su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una escuela o facultad.
ü Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.             
De entre las diversas formas de agrupar software educativo, a continuación se presentan dos tipos y se derivan de acuerdo al enfoque educativo que predomina en los software: algorítmico y heurístico.
El algorítmico:: Hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. Así, se espera que el alumno asimile al máximo lo que se le transmite.
El heurístico: Es aquel que promueve el aprendizaje experiencial  y por descubrimiento. Son aquellos softwares que se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a través del mismo software. 
       Los programas computacionales son elaborados y diseñados con lógicas y objetivos propios, lo que ha permitido hacer diversas clasificaciones de ellos, de acuerdo con las características que presentan.
Según su naturaleza informática y las funciones educativas, los podemos categorizar como:
ü De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
ü Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas en un ambiente amigable y generalmente entretenido que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
ü Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad a través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje llevando el control de los errores. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros. Su diseño debe ser motivador y apropiado para el tipo de usuario, que permitan poner en práctica destrezas, así como obtener retroalimentación inmediata después de los ejercicios o prácticas realizadas.
ü Simulación: Son softwares que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar parte de una réplica casi idéntica de los fenómenos de la realidad.
ü Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor". Tienen como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un juego.
ü Micro mundos: Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos. Los sistemas expertos: Han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia.
ü Los inteligentes de enseñanza: Son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto dedicado a la enseñanza.

TÉCNICAS GRÁFICAS APLICABLES A UN SOFTWARE EDUCATIVO.
Las técnicas gráficas aplicables al software educativo son el mapa mental y el de conceptos, el mandala y las supernotas. Varias investigaciones han mostrado que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores métodos para enseñar las habilidades del pensamiento. Las técnicas de Aprendizaje Visual (formas gráficas de trabajar con ideas y de presentar información) enseñan a los estudiantes a clarificar su pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva información e identificar conceptos erróneos. Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias además de estimular el pensamiento creativo.

Algunas Técnicas Gráficas de Aprendizaje Visual:
ü Telarañas  Las telarañas son mapas visuales que muestran cómo ciertas categorías de información se relacionan con otras. Proporcionan una estructura para las ideas y para los hechos de tal manera que ayudan a los estudiantes a aprender cómo organizar y priorizar información. Los temas principales o conceptos centrales se ubican en el centro de la telaraña y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos soportando los detalles. Las Telarañas se usan para generar lluvia de ideas, organizar información antes de empezar a redactar. analizar historias y caracterizaciones. Las Telarañas incrementan el aprendizaje mediante la visualización de conceptos y sus correspondientes relaciones, en un formato estructurado y visible.
ü Los Mapas Conceptuales ilustran gráficamente las relaciones entre ideas. Dos o más conceptos se enlazan por medio de palabras que describen sus relaciones. Los Mapas Conceptuales organizan, incrementan y alientan la comprensión. Ellos ayudan a los estudiantes en el aprendizaje de nueva información mediante la integración de cada nueva idea a su cuerpo de conocimiento ya existente. Los mapas de conceptos están constituidos por las proposiciones, los conceptos, las palabras conectivas, las líneas de enlace y las figuras geométricas. Todos, soportados en una estructura jerárquica deductiva que expone los contenidos de una información, desde lo más general hasta lo más simple. Estos elementos, le aportan un carácter sencillo, ilustrativo y atractivo en el momento de organizar un contenido.
ü Mapa mental La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento.. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro.
ü Mandalas:  Los mandalas, son representaciones gráficas circulares utilizadas desde tiempos remotos. Tienen su origen ancestral en la India (empleados en imágenes y meditaciones budistas) y pronto se propagaron en las culturas orientales, en los indígenas de América y en los aborígenes de Australia.

ü  Supernotas: Las supernotas es una propuesta presentada por Hunt, citado por Rosales (1990), y surgió como una taquigrafía mental para evitar perder la mayor cantidad de información y adicional a ello, captar los aspectos claves preexistentes en el cerebro.. A esta técnica, explica Rosales se compagina el hecho de tomar notas o apuntes con una integración significativa de las nuevas ideas, que facilite una mayor posibilidad de retención y recuerdo. En el fondo, representa una técnica para la toma de notas pero de una forma distinta y original. 

BIBLIOGRAFÍA

http://dgargentino.obolog.com
http://informaticapi5.blogspot.com/2009/03
http://www.alegsa.com.ar/Dic/multimedia.php
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=40
http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html
http://www.aprendizaje.us/tecnicas/estilos/que-es-aprendizaje
http://www.bloginformatico.com
http://www.definicionabc.com/tecnologia/usuario.php
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4<br 
http://www.google.co.ve/
http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDeInterfaz http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionDePrograma

domingo, 5 de julio de 2015

Aprendizaje asistido por el Computador


Actualmente el aprendizaje se está obteniendo a través de una gran variedad de ambientes y recursos que han diversificado el aprendizaje asistido por computadoras, estando al alcance de cualquier persona sin importar antecedentes de edad, raza, poder adquisitivo, entre otros.
Asimismo, la historia nació en los años 60 en Norteamérica y heredó los métodos utilizados y propuestos por Skinner, y con el tiempo participaron en su desarrollo Crowder, Jean Piaget, Papert, Davis, entre otros, y continuó evolucionando en conjunto con la tecnología hasta hoy.
 Es preciso señalar, que el aprendizaje asistido por el computador según Lozertti,  (2000) señala que es: “un programa de entrenamiento donde el usuario se sienta delante de una computadora y recibe instrucciones de un programa general”. Es decir, estos  programas incluyen texto mixto, audio y video para ayudar a los usuarios a entender nuevos conceptos.  Al final de las sesiones de entrenamiento, programas de aprendizaje asistidos por ordenador a menudo ponen a prueba sus conocimientos sobre los usuarios antes de permitir que continúen.  Además, estos programas pueden ser de ejercitación, practica, juegos, simulaciones o herramientas.
Sin embargo, para que estos programas de aprendizaje asistidos por el computador  se diseñen es necesario  hablar de la informática educativa, pero primeramente hay que tener claro la definición de informática, según varios autores:


DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA

Alcalde y García (2000)

Es la ciencia que realiza un tratamiento automático y racional de la información como soporte de conocimientos y comunicaciones.

González, D. (2003)

Es la ciencia que trata la información y se ocupa de los fundamentos y la utilización de las instalaciones de procesamiento de datos, asistida por computadores u otros procesadores de información.

Sandoval, H. (2001)
Disciplina que estudia la información por medio de las computadoras.

                Es importante señalar, que la informática según estos autores coinciden con la palabra información, siendo este el   conjunto de datos organizados y procesados que constituyen mensajes, instrucciones, operaciones, funciones y cualquier tipo de actividad que tenga lugar en relación con el computador.

Por consiguiente, la palabra informática fue citada por primera vez por Karl Steinbuch  en 1957.  Sin embargo, el ser humano ha inventado y desarrollado medios necesarios para transmitir información, medios como el lenguaje, la escritura, las señales acústicas o luminosas como silbatos, tambores, humo, el teléfono, la televisión… pudiendo trasladar de generación en generación todo el pensamiento y conocimiento adquirido a lo largo de la historia, gracias a esta transmisión y tratamiento de la información el ser humano ha evolucionado hacia la tecnología que actualmente disponemos.


DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA EDUCATIVA



La informática educativa intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuyen a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos.  Es por ello, que según  Fundora, (2001) manifiesta que la informática educativa es: “la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje”. Puesto que con el uso del computador en contextos de aprendizaje en las diferentes áreas curriculares, permitiéndole al alumno que a través de este recurso tecnológico puede afianzar y aplicar sus conocimientos.
La informática educativa se basa en 3 fundamentos  o enfoques disciplinares: Inteligencia Artificial, el cognoscitivismo de Piaget y el constructivismo de Papert.

 Inteligencia Artificial:
*   Existen dos maneras de concebir la mente: enfoque biológico (las neuronas) e inteligencia artificial (una máquina).
*    Se distinguen dos maneras de concebir la inteligencia artificial: fuerte (analogía entre la mente y la computadora) y débil (la computadora solo es útil para entender el funcionamiento del cerebro humano).
*   La definición de la Inteligencia artificia puede ser: estricta (se ocupa de ampliar la capacidad de las máquinas para realizar funciones inteligentes si las realizaran personas) o amplia (ciencia cognoscitiva).

El Cognoscitivismo de Piaget:
*   Describe el aprendizaje como construcción, modificación, organización, estructuración, reestructuración y readecuación de estructuras mentales.
*   El aprendizaje es un cambio en el significado de las experiencias del alumno, de manera que éste pueda construir nuevos y poderosos significados.
*   Se distinguen dos tipos de aprendizaje: uno en sentido estricto (se adquiere del medio de información específico) y el otro en sentido amplio (consiste en el progreso de las estructuras cognitivas por medio de los procesos de equilibración).
*   El progreso de las estructuras cognitivas se produce por un equilibrio entre los procesos de asimilación (integración de los nuevos elementos que son externos a las estructuras en evolución) y acomodación (los conceptos e ideas se adaptan recíprocamente a las condiciones reales del mundo).

 El Constructivismo de Papert
*      En el empirismo, el aprendizaje se da por factores externos, en Piaget, es esencialmente interno y se activa con la experiencia externa, Papert explica esta tendencia afirmando que las estructuras de conocimiento son: internas en interacción con el mundo externo, pero su énfasis teórico recae sobre los sucesos internos.
*      Para Papert los cambios en la introducción del afecto y el juego como elementos importantes en el proceso de aprendizaje, están en función de la cultura, afirmando que el sistema cultural es la causa fundamental en el atraso mental.
Como puede observarse, la informática educativa constituye una herramienta importante para los procesos de aprendizaje, pero no representa la única vía por la cual los alumnos pueden llegar a aprender a aprender.

IMPORTANCIA DE LA INFÓRMATICA EDUCATIVA

La Informática educativa se considera importante porque viene a ser un espacio donde confluyen las distintas áreas de conocimiento y en el que se pretende conceptualizar, modelar, fundamentar y resolver el problema educativo haciendo uso de todos los recursos disponibles de las disciplinas informáticas y educativas.
De igual forma, es importante porque permiten que los estudiantes se encuentren en un mundo global que crece que evoluciona cada día más rápido.  Es por ello que el estudiante debe familiarizarse desde su niñez en el mundo de la informática. Solo así podrá ir adaptándose al sistema conociendo los tantos programas utilizados en una PC.
En este sentido, actualmente se habla ya de comunidades educativas que impulsan la idea del humanismo global, apuntando hacia la formación de un ser integral, comprometido con el tiempo , espacio y circunstancia y que contribuya responsablemente a la generación de una sociedad mejor.
Además, el uso de estas tecnologías permite educar a los alumnos en las instituciones educativas, en los programas de educación a distancia y de auto aprendizaje.

  
VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

·         La interacción que se produce entre la computadora  y el alumno, la cual  permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
     ·         La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, la computadora facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.
     ·         El aporte de la computadora como herramienta intelectual, la cual se convierte en una potente herramienta con la que el alumno puede pensar y aprender creativamente.
      ·         La capacidad que otorga el alumno para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Se adecua al ritmo variado, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; permitiendo hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
    ·         La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. Permite dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los




Bibliografia

González, R.  (2003) Informática
 Sandoval, M.  (2001) Informática educativa.


Lozertti, R. (2000) Las Ventajas de Aprendizaje Asistido por Computadora

Fundora, L. (2000) Definición de la Informática Educativa
http://www.psicopedagogia.com/definicion/informatica%20educativa

miércoles, 1 de julio de 2015

Uso de las TIC en la Educación Superior




La educación universitaria en Venezuela debe formar a los nuevos profesionales de la educación en relación con los avances tecnológicos y científicos que la demanda de la sociedad actual necesita y no sólo deben estar preparados para impartir conocimientos a nivel de básica y media diversificada, sino también, para el nivel de Educación Superior. Demostrar que no sólo son capaces de adaptarse a un mundo exigente y competente en cuanto a la tecnología sino también, saber usar con gran profesionalismo las herramientas que cada día nos ofrece las nuevas ciencias aplicadas en el ámbito de la instrucción.

En los últimos treinta años, la atmosfera ha sido de cambios muy profundos en la enseñanza. Por las voluntades que la comunidad internacional de expertos en didáctica se sigue realizando para encontrar hormas apropiadas, es claro que vivimos actualmente una situación de experimentos y cambios.

El docente de hoy en día como guía y facilitador en el aprendizaje de esta ciencia debe cumplir un rol muy indispensable, estar preparado para diseñar estrategias de enseñanza y aprendizaje que evite la problemática en la construcción de conocimientos significativos en el estudiante. El uso de internet sugiere que el docente participe de nuevos entornos, por lo que éste debe estar preparado para afrontar cambios en la sociedad educativa actual.

Atendiendo a estos avances y a la necesidad de lograr una eficiente preparación y formación de los estudiantes, deben surgir transformaciones en las estrategias dentro del aula y facilitar la enseñanza por un docente preparado eficazmente. Las insuficiencias en el PEA (Proceso de Enseñanza Aprendizaje) no son únicamente atribuibles a un nivel de Educación de un país determinado y mucho menos a un plan de estudio específico; éstas han estado presentes a lo largo del desarrollo histórico de esta ciencia.

El propósito de este ensayo es definir qué es la innovación tecnológica en la educación; puesto que la educación es una de las disciplinas que se ha beneficiado grandemente por la invasión de las nuevas tecnologías, específicamente desde la web 2.0.

  Es importante resaltar que en este siglo XXI la era de la tecnología está muy avanzada y no se puede obviar en el ámbito educativo, por lo que amerita para un docente, tener los recursos necesarios para buscar el avance en el aprendizaje del estudiante. No obstante, el docente debe estar en permanente formación para la actualización de estas tecnologías, debe estar en constante investigación y preparación para aprovechar en lo posible el ritmo tecnológico que tienen los estudiantes universitarios de hoy en día.



El problema que se observa en la actualidad, es la gran variedad de recursos tecnológicos para ser utilizados y en esta era de la cibernética no se puede obviar los métodos existentes para su uso como recurso metodológico en todos los niveles y subsistemas educativos. Pero por la poca experiencia que tienen los docentes de hoy en día en el uso de la tecnología dentro de un aula, la falta de formación y el poco interés en el instructor, conllevan a que el aprendizaje de los estudiantes sea más lento y hasta podría decirse aburrido.

Aunado a esto, la falta de seguimiento y evaluación que hoy en día no se le hace a los docentes que instruyen en aulas, bien sea en cualquier nivel y modalidad, hacen que éste dé su clase sin uso de estrategias novedosas y mucho menos tecnológicas. Problema que surge en todas las universidades del país y conlleva a una debilidad muy grande en cuanto a la enseñanza de un futuro profesional.

Se puede decir que, así como las tecnologías han introducido cambios en la sociedad, también lo han hecho en la educación. Un aprendizaje centrado en el profesor, va hacia un paradigma centrado en el aprendizaje del estudiante, propio de la sociedad del conocimiento. Los estudiantes de esta sociedad del siglo XXI tienen que moverse en un entorno rico en información, tienen que desarrollar dos nuevas competencias, adicionales a las clásicas del conocer, hacer y ser, deben aprender a buscar la información y a saber aplicar o transformar esa información para resolver problemas.

Este nuevo modelo cambia el rol del docente. El docente será más facilitador, propiciará las condiciones para el aprendizaje y el estudiante será más autónomo y responsable de su aprendizaje. Las TIC constituyen una herramienta poderosa para impulsar estos cambios. El docente podría impartir una formación más interactiva con el estudiante. Se convierte en un facilitador moderno y propiciará el interés del conocimiento.

  Por otra parte, es importante mencionar que la experiencia en entornos virtuales de aprendizaje para la formación, puede llegar a ser realmente positiva y convertirse en una gran oportunidad  en el desarrollo de la enseñanza- aprendizaje. Un equipo de investigadores de la Universidad de Murcia (Abril 2007) dicen que: “La educación como parte fundamental de nuestra sociedad, se ve directamente afectada por dichas tecnologías y va experimentando cambios y desafíos que tienen que ver en gran medida con ellas”; por lo que los docentes de educación superior de cualquier área deben adaptarse y unirse a este gran cambio.

Las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) tienen una gran importancia dentro del sistema universitario, por lo que permiten incrementar los niveles de acceso y ampliar la cobertura académica a través de una educación a distancia, que conlleva a facilitar los estudios a muchos jóvenes. Asociado a esto, el aumento masivo de aspirantes cada año y la falta de espacios físicos en las universidades de nuestro Estado, hacen que la cantidad de cupos sean limitados; las TIC vienen a solventar un poco a las universidades para abrirle las puertas a una matrícula mayor y no dejar por fuera a ningún aspirante.

Según Marqués (2000) define las TIC a todas las tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Se debe distinguir primeramente los conceptos básicos que componen las Tecnologías de la Información y Comunicación.

Por una parte, tenemos el concepto de Tecnología, definida como la ciencia que estudia medios técnicos y los procesos empleados en las diferentes ramas de las industrias y de los negocios. Además, las tecnologías de comunicación, estudian las técnicas y procesos que permiten el envío y recepción de información a distancia. La teoría de la comunicación define a ésta como la forma de transmisión de información, la puesta en contacto entre pares, es decir, el proceso por el cual se transmite un mensaje por un canal entre un emisor y un receptor, dentro de un contexto y mediante un código conocido por ambos. Los ordenadores, teléfonos móviles inteligentes, reproductores MP3 y MP4, Ipod, Tarjetas de memorias SD, pendrive, discos duros portátiles, el Internet, son tecnologías que se han convertido en imprescindibles para muchas personas y empresas.

En tal sentido a esta definición de las TIC, se puede argumentar la necesidad de implementar el uso de estas herramientas al contexto educativo e incluirlo en las estrategias metodológicas para el logro de un aprendizaje significativo.

Se puede concluir que no obstante, la innovación en el aula de clases a la hora de enseñar, propicia la motivación y la participación en esta era de estudiantes cibernéticos, cuya cualidad hay que explotarla al máximo en la instrucción de saberes.


Bibiliografía


Guzmán, M. de (s/f) Tendencias innovadoras en educación matemática. www.mat.ucm.es [Consulta: 29  Marzo 2015]


García, A. y Muñoz, V. (2007) Desarrollo e Innovación Tecnológica en la Educación.http://ftp.ruv.itesm.mx/apoyos/conacyt/gto/guanajuato/desarrollo/material/avalcarcel.pdf  [Consulta: 24 Junio 2015]